Jan20

新しい地球における空間認識のための基礎研究

この1か月半、ずっとゲームの研究をしていたのは、シンプルに言うと、今後地球のアセンションによって、F27のメンタル界(デヴァチャン)へと突入した際に、その抽象空間における空間認識を鍛えるための基礎研究であったということだね。明らかにC1の世界における物質脳の空間認識の仕方とは異なる法則が無数に存在している世界なので、これは本当に必要な基礎研究である。なんとなく直観的に絶対にこれが必要だと思って、取り組んできたの理由についてようやく言語化ができた。特に天からのメッセージによると、今年前半に早い人から、デヴァチャンへの移行が始まっていくので、本当に今やらなければならない重要な研究になる。
そもそも研究というもの自体が、e-sportsでしかない。体は動かさないが、とにかく全神経をフルアウトで使う。
提供しているコーチングも、結果的に、メンタル体やアストラル体と呼ばれる霊的な身体を使った人生におけるe-sportsを、よりよいものにするための技術提供だということだね。信仰がなければそもそも霊的な身体は受け入れようがないし、人生の霊的なe-sportsに入る前の第1段階のイニシエーションの段階も非常に重要。新しいパラダイムで、今目の前にある物事が、色々と整理しやすくなる。
つまり霊的な探求は、単純に言うと、スポーツだということだね。ゆえにスポーツをルーツに持つコーチングとも相性がいいわけだ。
「霊的なスポーツ」という概念は非常に分かりやすい。しかも、これは同時にe-sports自体が、そもそもメンタル体マカバを競い合う競技なので、e-sportsは、霊的なスポーツであるということになるね。
確かに、将棋やチェスは、霊的なスポーツとしかいいようがないからね。まさにその通りだ。
というか、すべからくして、知性や抽象性を求められる現代社会において、肉体はさることながら、何にもましてこうした霊的なスポーツの能力の高さは非常に重要なものになるね。ゆえに、今こうしてコーチングの仕事をしているわけだ。非常に深く納得。
例えば判断力や、忍耐力などもそうだし、神智学のイニシエーション理論における第2イニシエーションでの感情のコントロール、インナーチャイルドの癒し、第3イニシエーションのコーザル体とのつながり、アンタカラーナの形成、思考の具現化、第4イニシエーションのブッディ意識の目覚めなども、まさに「霊的なスポーツ」というフレームで非常にクリアに理解できる。霊的な身体性という視点で見ると、確実に、その能力を高めることはスポーツであるがゆえに、複雑性と抽象度が高まっていく現代社会において、より良い成果を出すためには、質の高いコーチングが必須のものになっていくわけだ。

3DCADと占星術

また、3年ほど前からずっと、3Dプリンターという技術は非常に重要で研究すべき対象というメッセージがきていたのだが、そもそもそれを扱うための3DCADの知識がなかったためどこから手を付けていけばいいかわからなかったが、ようやくこれで糸口がつかめた気がする。スピリチャルな領域で、流行に乗ってなんとなく神聖幾何学を扱う人は多いが、おそらく本当に正確な意味で、ドランヴァロのフラワーオブライフを理解している人はほとんどいない。そもそもその背景としての3次元空間における幾何学的な知識を身に着けないと、あれは本当に理解しがたいものだということを、まずは理解しないといけない。そういう意味で、銀河系コア意識とつながるためにも、3Dモデリングの知識は、基礎的な教養になっていくといえる。これは、従来は平面に落とし込まれて多くの重要な情報を失っていたホロスコープの立体的な解釈ともつながってくるため、非常に重要な仕事になっていくだろう。

空間認識における総合芸術

現代のゲームのディレクターの仕事は、まさに仮想現実における空間認識やそれに基づく哲学の仕事であるから、近代社会においてル・コルビジェが担った役割のように、総合芸術としての建築のような、重要な役割を担っているということになるのか。興味深い。
かつてのニューアカデミズムにおいて映像評論が、近現代の空間認識を分析してきたように、今後ゲームという総合芸術に関する評論は、確実に新しくやってきている時代の空間認識を分析する非常に重要な研究対象になっていくね。間違いない。
特に、かつての映画よりも、ゲームの場合は、さらにプレイヤーの身体性がより強調されることになるので、かなり新しい次元の空間認識の評論になっていくと思う。

ゲームと遊びの累計

研究を進めていくと、ゲームの世界にはある程度ジャンル分けがされていて、こうしたジャンルを理解することで、ようやく抽象的な概念としてのゲームを研究対象として扱いやすくなり、全体の把握ができるようになってきた。

このジャンル分けになおかつ、人類と遊びとの関係性を哲学した、フランスの社会学者ロジェカイヨワの「遊びと人間」の中での4つの類型を使うことで、かなり整理が進む。〈アゴーン(競争)〉、〈アレア(偶然)〉、〈ミミクリー(模倣)〉、〈イリンクス(眩暈)〉の4つの類型だ。特にe-sportsは、この中でのアーゴンにあたり、なぜ従来の肉体を使う運動と異なるe-sportsというものが、オリンピックの新しい競技として検討されているという、e-sportsが一般的ではない日本人の感覚からすると一見不思議にも思える現象を、正確に理解する助けになってくれる。

総合芸術としてのゲーム

ゲームの歴史の研究は、最先端の技術と、人間の空間認識や現実認識の歴史的な変遷と深い相関関係にあるので、非常に興味深い。色々調べていると分かってきたことは、RPGからアクションアドベンチャーへのパラダイムシフトに大きな影響を与えた存在が、「シェンムー」をプロデュースした鈴木裕さんという方。映画とゲームの融合をコンセプトに、いまやメインのトレンドになっているオープンワールドのシステムや、いまやほとんどすべてのアクションアドベンチャーのベースとなっているQET(クイックタイムイベント)のシステムを考案されている。すでに鈴木裕さんは、学生時代のころから三次元CGを研究しており、「最新の技術と1つのゲームセンスが高次元で融合したものこそが自分の作りたいゲームである。」という一貫したテーマでゲーム制作に取り組んでおり、学生時代からの研究の中で、そうした空間認識を着実に形成して、こうした大きな成果を残されていらっしゃる。三次元CGの研究は、まさにメンタルマカバのボディビルディングとも深く関係しており、興味深い。彼のおかげで明らかに、ゲームという枠組みを超えた領域で、人類の空間認識の手法は変わってきたといえる。間違いなくこのプロセスは、建築における空間認識の変遷と同様、総合芸術がになってきた役割である。
実際に、鈴木裕さんが開発したシェンムーは、世界各国で賞を受賞し、スティーヴン・スピルバーグ監督が絶賛するなど、特に海外で評価が高い。スピルバーグ監督と会談した際に、スピルバーグの方から鈴木裕にサインを求めてきたというエピソードも。つまり映画とゲームの融合を意図し、実際にそれを世界最高峰のものへと仕上げていったということ。すごい。

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